حتما از زبون گیمرها و یا بازی سازه های نوپا شنیدین که می گن بازار بازیای ویدیویی بسیار پر درآمد شدن و حتی از سینما هم پول بیشتری به جیب کمپانیا سرازیر می کنن. این مسئله به طور کامل درسته و یه خیال نیس.

شاید در ایران کسی بازی کردن رو جدی نگیره اما آمریکاییا در اون طرف دنیا، در حال پارو کردن پول با ساختن بازیای ویدیویی هستن و میلیونا مشتری علاقه مند در سراسر دنیا واسه اونا پول میدن.

بری کد (Brie Code) بازی ساز و نویسنده مهمون سایت GameIndustry در یادداشتی فوق العاده جذاب و خواندنی با مضمون «بازیای ویدیویی حوصله سر بر شدن» بررسی جامعی از شرایط فعلی بازار داره. از اینکه به چه دلیل این اتفاق اتفاق افتاده و نقش بازوهای سرمایه گذاری در این ماجرا چه هست و به چه دلیل.

در ادامه، یادداشت خانوم کد رو می خونیم.


بازیای ویدیویی از فیلما بزرگ تر هستن. همه هم گیمر شدن. بدون بزرگ نمایی، من زندگی ام رو به مدت ۱۴ سال وقف بازیای ویدیویی کردم و روی عناوینی مثل شرکت آو هیروز، اساسینز کرید و چایلد آو لایت کار کردم. اما هر کجا که میرم، آدمایی رو می بینم که بازیای ویدیویی رو دوست ندارن.

بیشتر دوستان من بازیای ویدیویی رو دوست ندارن. و یکی از کارای مورد علاقه من، وقتی که شخصی جدید رو می بینم اینه که وقتی به اونا می گم در صنعت بازیای ویدیویی کار می کنم، نگاهشون کنم و ببینم چیجوری تقلا می کنن تا به نوعیشغل منو بفهمن.

اسم یه بازی ویدیویی قدیمی که مدتا پیش بازی کرده بودن رو میارن و تلاش می کنن حرف خوبی در موردش بزنن و بعد اعتراف می کنن که اصلا بازی ویدیویی انجام نمی دن.

در همین بین، زندگی ما در قیاس با زندگی والدینمون از بنیان تغییر کرده. همین که با تکنولوژیای جدید خو می گیریم، زندگی ما به مراتب تیکه تیکه، چند وجهی و تعاملی می شه. رمانا و فیلمای خطی کمتر واسه درخشش حقایق مناسب هستن.

کدوم شکل از هنر و سرگرمی، بیشتر از هر زمان دیگری «مناسب دوران» است؟ توضیح حال؟ کُلاژ؟ نه، باید بازیای ویدیویی باشه. سرگرمیای تعاملی. با این حال، خیلی از مردم بازیای ویدیویی رو دوست ندارن.

به چه دلیل؟

گروهی از متخصصین و گروهی از آدمای مثل هم، خراب می کنن. آنایی که مثل هم هستن، مثل هم فکر می کنن و براساس پایه علم مشابهی کار رو پیش می برن و مشکلات رو از زاویه ای مشابه نگاه می کنن. حتی یه اثر روانی هست که میگه یه شخص در گروهی از افراد مثل هم، ایده های بهترِ کمتری نسبت به یه فرد در گروهی از افراد جور واجور داره.

اگه یه جا واسه کار کردن باشه که پر از آدمای مثل همه، اون جا صنعت بازیای ویدیوییه. ما اکثرا مرد هستیم، اکثرا سفید پوست و از همه مهم تر، اکثرا گیمر هستیم. ممکنه که شاید، شاید، فقط شاید، ما متوجه چیزی این وسط نمی شیم؟

شاید هر چیزی که ما میدونیم اشتباهه.

قسمت دوم: هر چیزی که من می دونم اشتباهه

سه سال پیش، واسه اولین بار، دوستان من که علاقه ای به بازیای ویدیویی ندارن، شروع به پرسیدن سوالاتی در مورد بازیای ویدیویی کردن. دلیل این پرسشا اون بود که اونا می خواستن تبلت بخرن. بعضی از اونا هم کنسولای قدیمی اعضای خونواده و یا همسایه هاشون رو که مدل جدیدتر خریده بودن گرفته بودن.

واسه من بسیار هیجان انگیز بود. فکر کردم، شاید در آخر بتونم اون چیزی که دوست دارم رو با آدمایی که دوستشون دارم به اشتراک بذارم. اسپویلر: اشتباه می کردم. اونا پس از بازی کردن گیمایی که به اونا پیشنهاد کرده بودم گیمر نشدن. اما یه اتفاق بسیار باحال اتفاق افتاد.

نزدیک ترین دوست من، عمو زاده ام کریستینا، شاید بیشترین ضدیت رو با من در مورد علاقه ام به بازیای ویدیویی داره. اون تاریخ دان هنره و هنرهای فمنیستی معاصر رو دوست داره و منو به چشم یه «طراح» می بینه. اما نه یه «طراحی بازیای ویدیویی». وقتی به اون پیامی میدم و از استرس به وجود اومده به وسیله کار واسه اون می گم، هیچ پشتیبانی و اشتیاقی نشون نمی ده.

عوضش میگه از کارم بی خیال شم و به دانشگاه برگردم و طراحی داخلی و یا طراحی صنعتی بخونم. اون تصور می کرد که من زندگی ام رو در صنعت بازیای ویدیویی هدر میدم.

و یه روز اون شروع کرد سوالاتی در مورد بازیای ویدیویی ازم پرسید. حیرت زده شده بودم. درسته که به اون پیشنهاد کردم Journey رو بازی کنه. واسه اون یه انتخاب عالی بود. برخلاف انتظاراتم، اون بازی رو تموم نکرد. از اینکه یه مار می تونه اونو بکشه خوشش نیومد. نه به خاطر اینکه بازی سخت باشه، بلکه اون عمیقا به مورد حمله واقع شدن در بازی بی علاقه بود. اما به اندازه کافی اونو جلب کرد تا چند پیشنهاد دیگه ازم بخواد.

پس شروع کردم بازیای ویدیویی رو روی دوستانم که از بازی خوششون نمی اومد امتحان کنم، تا ببینم چه دوست دارن و چه دوست ندارن. یه شب به این نتیجه رسیدم به اندازه کافی اعتماد کریستینا رو جلب کردم که به اون بازی مورد علاقه ام، اسکایریم رو پیشنهاد دهم.

اون در گوگل اسم بازی رو جستجو کرد و در جواب گفت: «اههههه، نمی دونم چیجوری فکر کردی که این بازی رو انجام میدم، من گیم آو ترونز نمی بینم، شمشیر دوست ندارم، دعوا دوست ندارم، اژدها دوست ندارم.»

به اون گفتم که از بخش اول و درگیری با اژدها متنفر می شه اما از اون بگذر و یه شانس دوباره به بازی بده و وقتی این کار رو انجام دادی به من نظرت رو بگو. هیچ وقت به من نظرش رو دوباره نگفت.

سه هفته بعد تلفنم زنگ خورد. هیچ وقت هیچکی به من زنگ نمی زنه چون می دونن که جوابشون رو نمی دم. اما یه نگاهی به پایین انداختم و نام کریستینا رو روی صفحه موبایلم دیدم. دلم به جوش افتاد و یه لحظه فکر کردم اتفاق بدی در خونواده اتفاق افتاده. جواب دادم، کریستینا می گریست.

گفت: «لیدیا مرد.»

ما هیچ شخصی به نام «لیدیا» در خونواده مون نداشتیم. اون داشت در مورد کاراکتری در بازی اسکایریم حرف می زد. به مدت ۳ هفته، اون شدیدا در حال بازی کردن اسکایریم بود و اشتباهی لیدیا رو کشته بود و هیچ سیوی هم نداشت که دوباره لیدیا رو بازگرداند.

کریستینا می گریست و می گفت نمی دونستم که می شه تو یه بازی ویدیویی، شخصیتی با احساس ساخت. نمی دونست که شما می تونین شخصیت خودتون رو بسازین و به عنوان خودتون در دنیایی زندگی کنین که پره از کاراکترهایی که به اونا اهمیت می دید.

هیچ وقت متوجه نشده بودم که از این مسئله آگاه نیس، چون خودم عمیقا درگیر اون بودم. کریستینا گفت تموم این چند سال، به خاطر اینا نبوده که از بازیای ویدیویی خوشش نیامده، به خاطر این بوده که نمی دونسته اونا اصلا چه هستن.

(وقتی این داستان رو در کنفرانسای جور واجور می گم، مردم هم از داستان لیدیاهای خودشون برام می گن. هممون یه داستانِ لیدیا داریم.)

پس دختر عمویم عاشق اسکایریم شد. در آخر، دوستانم که بازیای ویدیویی دوست نداشتن، ممکن بود به بازی علاقه مند شن. این باور، تموم تمرکز منو عوض کرد. من در پیشرفت بازی Child of Light کمک کردم. فکر کردم دوستانم اونو دوست داشته باشن اما در زمان پیشرفت اش، هیچ وقت بازی رو به اونا نشون ندادم. و وقتی بازی منتشر شد، تعجب برانگیز بود که اونا Child of Light رو هم دوست نداشتن.

و کریستینا هم کمی بعد از اون که لیدیا مرد، دست از اسکایریم بازی کردن برداشت، چون که اون واقعا نه شمشیر، نه جنگیدن و نه اژدها رو دوست نداره. و سه سال گذشته و هنوز هیچ گیمی رو نمی شناسم که به دوستانم پیشنهاد کنم. به بیان تیم گان، «این یه شکست در طراحیه و نه مشکل مشتری».

من عاشق ویدیو گیم هستم و با کسائی کار می کنم که عاشق ویدیو گیم هستن. اما وقتی به حرفای کریستینا گوش می کنم و تعاریفش از ویدیو گیم هایی که دوست داره بازی کنه، ویدیو گیمایی که دوست داشت وجود داشتن – در حالی که واسه خیلی از گیمرها خسته کننده به نظر می رسیدن اما واسه دوستانم جذاب بودن – میفهمم که من هم شاید دوست دارم اون دسته از بازیا رو انجام دهم.

گوش کردن به کریستینا باعث می شه که فکر کنم من هم ایده های خوبی نداشتم. باعث شد فهمیده باشم که من با کسائی کار می کنم که بسیار مثل من کار می کنن و براساس یه فرهنگ مشابه (فرهنگ گیکی) بازی می کنیم، کسائی که با تئوری گیم دیزاین مشابهی کار می کنن که به وسیله گیمرا (-ی مرد و سفید پوست) و واسه گیمرها (-ی مرد و سفید پوست) بوجود اومده. فهمیدم که بدجوری خراب کردم. وقتی همه مثل هم، دور هم جمع میشیم، همین اتفاق میفته: چیزای خسته کننده می کنیم.

و دوستان من هنوزم در مورد بازیای ویدیویی می پرسن. علاقه شون بازم سر جاش باقی مونده و من هم به این باور رسیدم که دیگه نمی خوام به اونا بازیایی رو نشون دهم که دوستشون دارم و امیدوار باشم که اونا هم اون بازی رو دوست داشته باشن. اصلا جواب دادن به سوالاشون یا پرسیدن در مورد بازیا مهم نبود. مسئله این بود که می خواستم با اونا صحبت کنم، تا در آخر گیمی بسازم که اونا بازی کنن.

قسمت سوم: زندگی واقعا سخته

پس، به چه دلیل دوستان من بازیای ویدیویی رو دوست ندارن و اصلا چه دوست دارن؟

وقتی دوستان من از دلایل خود واسه نبود علاقه مندی به بازیای ویدیویی می گن، بیشتر ۳ مسئله رو پیش میکشن. مهم ترین چیز اون هستش که فکر می کنن بازیای ویدیویی بدون عمق هستن. حرفایی مثل «برخلاف کتاب/فیلم/پادکست، بازیای ویدیویی چیزی به من یاد نمی دن یا تغییری در من ایجاد نمی کنن» میزنن.

دوم اینکه، در اولین نگاهشون به یه بازی، از اون زده می شن. کمتر زنی به بازی ویدیویی که در اون زنا فاجعه بار نشون داده شدن جلب می شه. می گن «این بازیا به منِ زنِ یه جور توهین می کنن».

و سوم، اونا هیچ نشونه ای از فرهنگ و علاقه شون در بازیای ویدیویی پیدا نمی کنن. می گن «ما رو ندیده گرفتن» و یا «در بخشایی که به اونا اصلا اهمیتی نمی دم گند می زنم».

و بخشایی که اونا اصلا به اون اهمیتی نمی دن گرافیک واقع گرایانه و گیم پلی اکشنه.

پس، دوستان من هیچ علاقه ای به زده شدن ندارن. اونا میخوان سلیقه شون شناخته شه و در بازیا عمق پیدا کنن. چون ما، به عنوان یه صنعت، در رسیدن به دو مورد اول شکست خورده ایم، دوستان من نمی تونن اون تجربه ای که قدرتمندترین مدیوم واسه یادگیری، رشد و تغییر دادن آدما هستش رو به دست بیارن.

به عنوان گیمرها، ما میدونیم که یه بازی خوش ساخت می تونه معانی رو بسیار بهتر از یه فیلم و یا رمان منتقل کنه. بازی Paper, Please به ما این رو یاد داد، بازی Train به ما این رو یاد داد، This War of Mine و بسیاری دیگه هم همینطور.

شناسایی این معیارها به من کمک کرد تا بفهمم به چه دلیل نه اسکایریم و نه چایلد آو لایت روی دوستان من اثری نداشته. اسکایریم عمق کافی رو داره اما سلیقه اونا رو نه. کریستینا از بازی کردن با هویت خودش و آشنا شدن با کاراکترها حال می کنه اما اون از شمشیر و جنگیدن و اژدها خوشش نمیاد. چایلد آو لایت سلیقه اونا رو در خودش داره اما عمق رو نه. داستان خطی و سیستم مقابله نوبتی فضای کافی واسه اون ارائه نمی داد تا آزادانه بچرخد (هم اینکه، کنترل خیلی دم دست نبود و اگه ما بازی رو قبل از عرضه به غیر گیمرها نشون می دادیم متوجه اون می شدیم).

اینکه یه سری چیزها رو پاک و یا حذف کنیم و بعد توقع داشته باشیم دوستان من بازیای ویدیویی رو دوست داشته باشن، کافی نیس. بازی باید براساس اون چیزی که اونا در زندگی به اون اهمیت میدن ساخته شه. بازی باید به اونا کمک کنه تا زندگی شون رو بیشتر بفهمن. زندگی واقعا سخته.

پس پرسیدن اینکه شما از چه چیز بازیای ویدیویی خوشتون نمیاد، فقط نصف مسیره. پرسیدن اینکه دوستان من چی در زندگی دوست ندارن و یه بازی چیجوری می تونه به این مسئله کمک کنه، نیمه دوم و بسیار مهم تریه.

مثل خیلی از دخترها، زندگی کریستینا فرق بسیاری با زندگی والدینش داره. در خونواده اش، اون اولین دختریه که تونسته مدرک دانشگاهی به دست بیاره و موفقیت شغلی بالایی به دست آورد اما دانشگاه اونو واسه روابط کاری و خیلی از مسائل مربوط به زندگی کاری اش آماده نکرده بود.

اون ریز اندامه و با این حال هوشمند و بسیار قوی ولی مردم اونو جدی نمی گیرن. وقتی سر کار میره، نگاه جنسی به اون دارن و وقتی هم تا دیروقت سر کاره، از برگشت به خونه ترس داره.

خرج زندگی در ونکوور خیلی زیاده و اون با وام دانشجویی زندگی رو می ذارن. اون نمی دونه که چیجوری باید کار و خونواده رو متعادل کنه. همه دوستانش به اندازه اون سرگرم کارشون هستن. اون هیچ رل مدلی در زندگی اش نداره و هر مسئله که پیش پایش قرار بگیره رو خودش طوری برطرف می کنه.

وقتی کریستینا پس از یه روز سخت کاری به خونه میاد، نمی خواد تو یه بازی ویدیویی بجنگه یا یه بازی خسته اش کنه. اون می خواد ببینین تو یه دنیای پر از کاراکترها، کیست و به کی اهمیت میده و چه کسائی به اون اهمیت میدن. این احساسیه که اون در مورد لیدیا در بازی اسکایریم داره و من هم همین احساس رو در مورد کاراکترهای بازی اسکایریم دارم.

هنرمندی به نام هری جیلز، تازگیا دور و بر هر اون چیزی که در مورد هنر و بازیای ویدیویی احساس می کنم صحبت کرد. اونا در مورد اینکه هنرمند چیجوری از شوکه کردن مخاطب واسه جلب نظر بیننده استفاده می کنه صحبت کرد اما می گن که این فوت وفن چیجوری در فرهنگ ما فرو رفته و ما حالا «در دوران شوک همیشگی و همیشه برانگیخته» هستیم.

در همین لحظه، ما در حال تجربه «تحلیل رفتن خیره کننده اهمیت دادن» هستیم. و من واقعا این مسئله رو می فهمم. ما تموم ساختارهایی که والدینمون به اون اهمیت می دادن رو دور ریختیم (که من مشکلی با اونا ندارم) و با هیچ چیزی اونو جانشین نکرده ایم (که من با این مشکل دارم). جیلز میگه: «پس اهمیت دادن وسیله ای واسه کشف هنریه؟ هنر اهمیت دادن شکلی رادیکال از هنر سیاسیه؟ این احساس اهمیت دادن در جامعه ای که بی ارزش شمرده می شه، شوکه کننده س؟»

من شخصا به گرافیک خیره کننده علاقه ای ندارم، به مثل سازه های کشتار، به تفنگا، به چاقو و شمشیر علاقه ای ندارم. خیلی به آدرنالین علاقه ای ندارم. زندگی خودم به اندازه کافی هیجان انگیز هست.

اونقدر ترس و نفرت در دنیا هست که قلبم رو به تپش بندازه. فید فیسبوک و توییتر برام کافی هستن. قدم زدن با لباسی تابستونی در خیابون برام کافیه. من به اهمیت دادن، به کاراکترها، به ساختن، به پیدا کردن راهی رو به جلو که کمک کنه مسیرم رو در زندگی پیدا کنم علاقه مندم.

من به غمخواری و محبت کردن و فهم دوطرفه علاقه دارم. من به اتصال آدما به همدیگه علاقه دارم. همونطور که میراندا جولای میگه «همه اون چیزی که می خوام بدونم اینه که بقیه چیجوری زندگی رو می گذرونن». من می خوام بازیایی بسازم که به مردم کمک می کنه زندگی رو بفهمن.

هممون با شوکا، اطلاعات و تغییرات در هم کوفته شده ایم. درجه تعامل پذیری زندگی ما فوق العاده و بی نظیره و نمی خوام با هیچی اونو عوض کنم اما به اندازه کافی هم شوکه کننده و سنگین هست که بخوایم گوشه ای بشینیم و بقیه رو از خودمون دور کنیم.

در تموم طیفای سیاسی، ما دیگه به همدیگه گوش نمی دیم و هول و ترس دارم که هممون به طرف تفکر فاشیستی حرکت کنیم. ما باید از این رسانه واسه کمک به مردم در جهت وفق دادن به زندگی جدید و تعاملیمان استفاده کنیم. این جوری س که ما رسانه ای مناسب دوران خود میشیم.

قسمت چهارم: بازیای ویدیویی باحال

پس، اهمیت دادن به مخاطبین خوب، مناسب و هنری لازمه. حتی یه کار و کاسبی خوب هم هست. شما می تونین هر کتابی رو در مورد اینکه چیجوری یه استارت-آپ رو راه اندازی کرد بخونین و به ایده هایی در مورد پیشرفت مشتری محور و گزاره ارزش برسین. چند کتاب دیگه بخونین و به طراحی مشارکتی هم فکر کنین تا خطر کرده و محصول واسه یه بازار جدید بوجود بیارین. این اهمیت دادنه.

تیم گان میگه: «طراحان امروزی، براساس پارادایمایی که ما چندین دهه قبل استوار کردیم عمل میکنن… اما این ظاهر زنان در مملکت ما هستش و لازمه که طراحان ما طوری متوجه اون شن.»

در روزای آخر، قبل اینکه از شغل خود بی خیال شم، نمی تونستم اثر «من دیگه هنر خسته کننده نمی کنم» از جون جون بالدساری واسه سال ۱۹۷۱ رو از سرم بیرون کنم. اون همه نقاشی هاش رو سوزوند چون با همین پارادایما مشکل داشت. وقتی من از دوستانم در مورد اینکه چی در تجربه های تعاملی دوست دارن، گفته هاشون شامل بازیای عادی صنعت و اون چیزی که یه اثر رو تبدیل به «بازی خوب» می کنه نمی شه. وقتی فکر می کنم که چی رو تو یه بازی ویدیویی دوست دارم، اونا شامل استانداردهای عادی صنعت نمی شن.

و من متعجبم که چقدر این صحبت آروم پیش میره. سه سال از وقتی که من و دوستانم تبلت خریدیم و دنبال بازیای مناسب می گشتیم گذشته س. چند سال هستش که خسته شده ام تا به همکارانم اثبات کنم زنا هم آدم هستن، زنا اونقدر غیر قابل پیش بینی نیستن که بشه اونا رو مطالعه کرد، که چیزی که زنا دوست دارن کم ارزش تر، خسته کننده، اشتباه و آسونه، که این اشتباهه بگیم زنان احتیاجی به تجربه های غنی و عمیق ندارن.

من استودیوی کوچیک خودمو تاسیس کردم چون به بازیا اهمیت میدم، به دوستانم و به آدمایی که دوستشون دارم اهمیت میدم، من می خوام دوستانم به بازیا اهمیت بدن و می خوام بازیایی بسازم که به دوستانم اهمیت میدن. در استودیو من، ما بازیا رو با آدمایی می کنیم که ویدیو گیم دوست ندارن چون می خوایم پارادایمای محکم فعلی رو از بین ببریم. می خوایم ایده های جور واجور رو از زوایای مختلفی بررسی کنیم و براساس منابع متفاوتی به اونا نگاه کنیم.

ما بازیایی رو می خوایم که خشن نیستن، الکی واقعی و مزخرفات مردونه نیستن، از طرفی خسته کننده و هدر دهنده زمان هم نباشن که باعث شن از درون احساس مردگی کنین. ما بازیایی می خوایم در مورد اینکه هر کدوم از ما در آینده چیجوری هستیم، جهان در آینده چیجوری میشه. ما بازیایی رو می خوایم که براساس احترام، دلسوزی و بی باکی ساخته شدن. اینا بسیار باحال تر هستن.

پاسخی بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *